بازیهای رایانه ای یک مادهی مخدر الکترونیکی!
تاریخ انتشار خبر : ۹۲/۰۶/۱۸
بازیهای رایانه ای در سال ۱۹۷۹ با بازی پنگ – یک بازی تنیس روی میز رایانه ای – آغاز شد و اکنون بعد از تلویزیون ، دومین سرگرمی مهم کودکان است.
این بازیها به دلیل جذابیتهای رسانه ای و نیز در دسترس بودن مورد استقبال گسترده ی کودکان و نوجوانان قرار گرفته است. این بازیها که برای بسیاری از کودکان و نوجوانان به منزله ی نخستین گام برای ورود به دنیای فناوری رایانه تلقی می شود ، انواع گوناگونی دارند اما اغلب انواع خشن و پر زد و خورد آنها مورد علاقه ی نوجوانان و کودکان می باشد.
گرچه برخی مطالعات روانشناختی نشان داده اند که بازیهای یارانه ای می توانند بر بازیکنان اثر مثبت بگذارند و اعتماد به نفس ، یادگیری ، تفکر ، توانایی حل مساله ، استدلال فضایی و توانایی های شناختی آنها را بهبود بخشند، اما اکثر قریب به اتفاق آنها استفاده ی زیاد کودکان و نوجوانان از این بازیها را با اختلالاتی مانند نگرانی، عدم تمرکز ، پرخاشگری ، هیجان پذیری و افت تحصیلی، کاهش اعتماد به نفس و انزوای اجتماعی مرتبط دانسته اند. البته در این میان نقش نوع بازی ، میزان بازی و سن بازی کننده را نیز نمی توان نادیده گرفت.
از لحاظ روانشناختی، انسانها از توانایی یادگیری مشاهده ای برخوردارند. این یادگیری که در کودکان بسیار دیده می شود، باعث می شود که فرد تنها با مشاهده ی یک واقعه، یک واکنش، یک شیوه ی برقراری ارتباط و یا…. از آن سرمشق بگیرد و آن را بیاموزد . زمانی که نوجوانان و بخصوص کودکان کم سال تر به بازیهای رایانه ای مشغول می شوند ، این فرایند یادگیری کار خود را آغاز می کند. بنابراین تعجبی ندارد اگر شاهد آن باشیم که کودکمان بعد از یک بازی رایانه ای پر زد و خورد و یا حتی مشاهده ی آن در صفحه ی نمایشگر یا تلویزیون ، به اعمالی مشابه در بازیهای واقعی خود بپردازد و همبازیهای خیالی خود را مورد ضرب وشتم قرار داده و نهایتا فاتحانه بازی را به پایان ببرد.
در رسانه هایی مانند رایانه که امکان انجام کنش را برای فرد فراهم می کند، یک نوع یادگیری دیگر نیز می تواند به وقوع پیوندد. این یادگیری ،همان یادگیری مشارکتی است . یعنی نوعی یادگیری که در زمان وارد شدن فرد در جریان یک عمل صورت می پذیرد. در زمان انجام بازیهای رایانه ای ، بازی کننده، تعیین کننده و کنترل کننده ی رفتارها و کنشهای شخصیتی می شود که در صفحه ی نمایش ظاهر شده است. در این حالت وی کاملا در نقش شخصیت کارتونی غرق می شود و کم کم مرز بین خود و شخصیت را کمرنگ و کمرنگ تر می بیند. همذات پنداری نیرومندی که در بازی کننده شکل می گیرد باعث می شود که رقابتی شدید را در جریان بازی تجربه کند. رقابتی که هدف آن تنها یک چیز است: قهرمان شدن به هر قیمتی و از بین بردن تمام چیزهایی که پیش رو است.
مهمترین تاثیر منفی بازیهای رایانه ای در کودکان و نوجوانان ، اعتیاد به این نوع بازیهاست. بازی کننده هایی که ساعاتی طولانی به طور روزانه ، وقت صرف انجام این نوع بازیها می کنند، ساعات مطالعه ، تعاملات خانوادگی و اجتماعی با همسالان ، تفریح ، ورزش و حتی پول غذا ی خود را صرف انجام بازی هایی از این دست می کنند ، در این زمینه دچار اعتیاد شده اند
این مساله که بخصوص در مورد کودکان شدید تر است – چون هنوز به خوبی قادر به تمیز دنیای واقعی و مجازی نیستند- تبعاتی را به دنبال خواهد داشت. افزایش احتمال ابتلا به اختلال رفتاری، کاهش حساسیت نسبت به خشونت ، افزایش سطح پرخاشگری ، کاهش صبر در برابر ناکامیها، اعتیاد و وابستگی، کاهش روابط اجتماعی و ضعف عملکرد تحصیلی در کودکان و حتی نوجوانان از جمله پیامدهای مورد انتظار است.
به جز این مسائل ، تنشهای هیجانی که در زمان انجام این بازیها برای کودکان و نوجوانان به وجود می آید و نیز نشستن مداوم جلوی صفحه تلویزیون و یا نمایشگر رایانه ، احتمال بروز بیماریهای ماهیچه ای و اسکلتی را در آنها افزایش می دهد. در این حالت احتمال تغییر در سوخت و ساز بدن ، تغییر در تعداد سلولهای ایمنی بدن ، افزایش ضربان قلب، فشار خون ،تعداد تنفس و درجه حرارت بدن را نیز نباید نادیده گرفت.
با این همه ، مهمترین تاثیر منفی بازیهای رایانه ای در کودکان و نوجوانان ، اعتیاد به این نوع بازیهاست. بازی کننده هایی که ساعاتی طولانی به طور روزانه ، وقت صرف انجام این نوع بازیها می کنند، ساعات مطالعه ، تعاملات خانوادگی و اجتماعی با همسالان ، تفریح ، ورزش و حتی پول غذا ی خود را صرف انجام بازی هایی از این دست می کنند ، در این زمینه دچار اعتیاد شده اند.
مطالعات نشان می دهند اغلب کودکان و نوجوانانی که دچار اعتیاد به بازیهای رایانه ای می شوند، اغلب در زمینه ی روابط خانوادگی خود با مشکلاتی مواجه بوده اند. برای مثال ، اغلب این افراد ، روابط خود با والدین و به خصوص پدرانشان را سرد و غیر صمیمی توصیف می کردند.
همچنین فرزندانی که مادران مسن تری دارند و یا خانواده ی پر جمعیتی دارند نسبت به فرزندانی که مادرشان جوانتر است یا خانواده ی کم جمعیت تری دارند ، بیشتر به بازیهای رایانه ای روی می آورند.
ارتباطی نیز بین تحصیلات والدین و میزان پرداختن به این بازیها در کودکان و نوجوانان دیده شده است. به عبارت دیگر ، فرزندانی که والدین تحصیل کرده تری دارند کمتر به بازیهای رایانه ای روی می آورند. آنچه از نتایج این تحقیقات می توان برداشت کرد این است که، سن مادر ، تعداد اعضای خانواده و سطح اجتماعی اقتصادی و تحصیلی والدین از عواملی هستند که بر میزان نظارت والدین بر عملکرد فرزند تاثیر می گذارند. یعنی کودکان و نوجوانانی که والدین آنها با رایانه و بازیهای رایانه ای آشنایی بیشتری دارند، خود به تهیه برخی بازیهای مناسب برای آنها مبادرت می ورزند، نظارت معتدل و دوستانه تری بر نوع بازیها، میزان بازیها ، مکان بازیها و همبازیهای فرزندان شان اعمال می کنند، ساعات مشخصی را برای بازی فرزندانشان تعیین می کنند ، بر اهمیت بازی در ابعاد گوناگون رشد آنها واقفند و نقش همبازی را برای آنها ایفا می کنند و از این راه روابط عمیق تری با فرزندانشان برقرار می کنند ، کمتر به اعتیاد به بازیهای رایانه ای دچار می شوند.
احمدی
بازپینگ: بازیهای رایانه ای یک مادهی مخدر الکترونیکی!